Среда, 08.05.2024, 11:20
Приветствую Вас Гость

samara-css.ucoz.ru

Block title
Как правильно оформить файл
Меню сайта
Категории раздела
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 138
Топ файлов

HD Mod CSS v.34-мод 

(Загрузок: 520)


Ритм Дорог 

(Загрузок: 46)


Клубняк Для Авто 

(Загрузок: 194)


красивый шаблон на тему css 

(Загрузок: 205)


Шаблон counter strike для ucoz 

(Загрузок: 161)


Статистика

Статистика материалов

Новостей: 4
Файлов: 74
Фото: 0
Форум: 33/37
Коментариев: 33

Зарег. на сайте

Всего: 38
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
-=Кто нас сегодня посетил=-
-=Администрация сайта=-
Категория раздела
Облоко тегов
Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
Валюта
Главная » Статьи » общие статьи

как понизить пинг в CSS
В этой статье я расскажу как справиться с самой большой проблемой в CSS.
А именно: Высокий пинг..
Вообще, мастерство игрока не самое важное при игре в CSS
На качество сетевой игры влияют следующие (основные) факторы:
1. Пинг (ping)
2. Скорость соединения
3. Индивидуальное мастерство игрока
4. Мощность "железа"
5. Качество привода ("мышь", и пр. манипуляторы)

Для конкретной ситуации - конкретная конфигурация.

cl_updaterate
## - количество пакетов (согласований), посланых от сервера - клиенту
за еденицу времени (секунду).
Эта команда напрямую связана со скоростью соединения
и имея 28.8 кб нет смысла ставить значение больше 15 (лучше 10).
Потому что поделить 2.5 кб/сек на 15 и получим небольшой размер
"пакета" данных на одно согласование (маловато будет).
Так что для 28.8 ставьте cl_updaterate "10" и не больше.

При соединении 28.8 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 10* до 15

При соединении 33.6 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 15* до 20

При соединении 48.8 Кб и более, cl_updaterate (1/сек) от 20* и более

* - Оптимальное значение

cl_cmdrate
## - количество согласований в секунду, посланных от клиента - серверу.
Тут дело такое: если Ты хочешь общаться по микрофону и хочешь, чтобы
другие игроки слышали твой голос, а не "дизельный выхлоп" или хуже, то
ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий и входящий
потоки они:как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают друг друга.
Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от 10 до 20. В
принципе для 28.8 cl_updaterate "10" и cl_cmdrate "30" вполне приемлемо.
На каждые три согласования со стороны клиента - одно со стороны
сервера. Сойдет!

rate #### - Поток (в байтах) со стороны
сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости модемного
соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток тоже
существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя
обречете).
При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500

При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500

При соединении 33.6 Кб, rate (бит/сек) от 2500 до 3000

При соединении 48.8 Кб и более, rate (бит/сек) от 3000 и выше

Если задать значение больше допустимого - лови FlushEntityPacket, сервер
закидает тебя "пакетами" по твоему же требованию в удобный для него
момент.
Учтите, что для большого числа игроков (16-20) скорость соединения играет большую роль.
Не рекомендуется ставить максимальное значение,
если пакеты часто не доходят: на их "перепосылку" надо иметь "резерв".

cl_latency -### - Компенсация лагов. Величина,
необходимая для хоть какого-то скрашивания серых будней "модемного"
игрока. Задаётся как 50% или 75% от текущего пинга с противоположным
знаком (100% имеет эффект, но не стОит столько задавать). Например для
пинга 200 подойдет cl_latency "-150". Эта величина ОЧЕНЬ важна. Но в
КС1.6 она не используется.

cl_rate #### - Тоже, что и rate, но
со стороны клиента. Величина не столь важная, т.к. клиент никогда не
сможет использовать её на 100% (только когда происходит закачка "лого"
на сервер). По умолчанию стоит cl_rate "9999", так и оставим.

fps_max
### - Как уже видно из названия - максимальный FPS в игре. Обычно
ставят 100. Это зависит от "мощности" машины. В принципе от 60 до 100 -
вполне приемлемое качество. НО, без следующей переменной вы не увидите
эти FPS вообще.

fps_modem ### - А вот это то, что надо.
Приравниваем fps_modem к fps_max и всё. Ходит мнение, что fps_modem
должна ровняться cl_updaterate. Представляете "дурдом" в 20 FPS? Я из
принципа fps_max "100" и fps_modem "100" поставлю. К тому же без
высокого значения fps_modem нельзя проделать кое-какие "грязные" трюки.
Но у этих переменных есть и МИНУСЫ. "Лагает" сильнее, т.е. чаще при
высоком fps_modem, чем при низком. Так что ставьте от 60 до 100.

В принципе - это всё, что нужно для оптимизации игры по модему.
Добавлю, что при сетевой игре происходит непрерывное согласование сервера и
клиента. Их пакеты взаимосвязаны и если пакеты сервера не дошли до
клиента, то и пакеты клиента не будут восприниматься сервером
немедленно, а встанут в очередь. Ведь пропустить ничего нельзя.

Следующая статья: Описание карт в CSS
Категория: общие статьи | Добавил: NTL (19.11.2011)
Просмотров: 3719 | Теги: как понизить пинг в CSS | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Block title
В закладки
-=Мини-Профиль=-
Среда
08.05.2024
11:20

[ Управление профилем ]
Новые файлы
   (Загрузок: 726)
(Просмотров:3350)

   (Загрузок: 253)
(Просмотров:1065)

   (Загрузок: 286)
(Просмотров:1027)

   (Загрузок: 344)
(Просмотров:2191)

   (Загрузок: 254)
(Просмотров:1041)

   (Загрузок: 264)
(Просмотров:870)

   (Загрузок: 278)
(Просмотров:1163)

   (Загрузок: 206)
(Просмотров:643)

   (Загрузок: 282)
(Просмотров:1007)

   (Загрузок: 68)
(Просмотров:567)

Топ статей
Как улучшить fps!
  (Просмотров:1410)
Мое Любимое !!! Ак-47
  (Просмотров:675)
Создание спрайтов
  (Просмотров:1023)
Как раскрутить сервер?
  (Просмотров:3229)
Поиск
Календарь
Наш сервер
-=Часы=-